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电竞菠菜 公雪课题组在《Computers in Human Behavior》上发表研究成果

上传时间 :2025-05-26    浏览次数 :    编辑 :

近日,青岛大学电竞菠菜 副教授公雪课题组在《Computers in Human Behavior》(中科院一区,影响因子IF=9.0,五年影响因子5-Year IF=9.5JCR分区Q1)发表题为“Longitudinal bidirectional relations between problematic internet game use and nonsuicidal self-injury among early adolescents: The mediating role of internalizing symptoms”的研究论文。该研究系统探讨了网络游戏问题行为与青少年非自杀性自伤行为(NSSI)之间的动态交互关系及其潜在心理机制,文章第一作者为公雪副教授,第三作者郝诗慧为研究生。青岛大学为第一通讯单位。

一、研究简介

随着网络游戏在青少年群体中的普及,问题性网络游戏使用(Problematic Internet Game Use)逐渐成为心理健康领域的重要关注点。与此同时,非自杀性自伤(Nonsuicidal Self-Injury)在中国青少年中的发生率居高不下,带来严重的心理和社会后果。针对这两个重要的心理行为问题,本研究系统考察了青少年问题性网络游戏使用与非自杀性自伤之间的双向影响路径,并引入内化症状(如抑郁、焦虑)作为关键心理中介机制,旨在揭示潜在的心理风险机制,为预防与干预提供理论依据。

二、研究背景

根据Nock2009, 2010)提出的自伤综合理论模型,非自杀性自伤的发生由远端风险因素(如行为成瘾)与近端风险因素(如情绪困扰)共同驱动。其中,问题性网络游戏使用可能通过削弱青少年的情绪调节能力、强化回避型应对策略和加剧社会孤立,进一步诱发内化症状,最终导致个体通过自伤行为缓解情绪痛苦。此外,I-PACE模型(Brand et al., 2019)亦指出,内化症状可能是问题性网络游戏使用与非自杀性自伤之间的中介机制。实证研究进一步发现,问题性网络游戏使用可显著预测青少年的内化症状,而内化症状又是非自杀性自伤的重要前因变量。同时,非自杀性自伤也可能加剧个体的负性情绪,进一步加深对网络游戏的依赖,从而形成恶性循环。

三、研究方法

本研究共进行三个时间点的测量,每次测量间隔六个月。在第一次测量时,样本包含1249名年龄在913岁之间的学生(女生占42.8%,平均年龄为10.31岁)。在第二次测量时,有1243名学生继续参与,占样本总数的99.5%;在第三次测量时,仍有1205名学生参与,占比为96.5%

四、研究结果

通过交叉滞后面板模型(CLPM)分析,研究显示:问题性网络游戏行为并不直接预测非自杀性自伤行为,其影响完全通过青少年的内化症状(如抑郁焦虑)间接发生;非自杀性自伤并不显著预测游戏成瘾行为,也未通过内化症状间接影响游戏使用;值得关注的是,内化症状本身可显著预测问题性游戏行为,提示心理困扰可能是青少年沉迷网络的深层动因之一。

1.交叉滞后面板模型(CLPM)结果。为简洁起见。虚线表示路径不显著,实线表示路径显著。PIGU = 问题性网络游戏使用;INT = 内化症状;NSSI = 非自杀性自伤。*p < 0.05**p < 0.01***p < 0.001

五、总结

本研究结合Nock的自伤综合理论模型和I-PACE模型,从发展动态视角系统揭示了“游戏成瘾—内化困扰—自伤行为”的心理链条,在理论上,研究丰富了网络成瘾与自伤行为之间关系的解释机制,强调内化症状的关键中介作用;在实践上,提示在青少年心理干预中应从源头识别和调节情绪困扰,而非仅控制游戏行为或抑制自伤行为本身。


论文链接://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108564


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